Digitale Grundbildung · 4. Klasse · 5 × 50 Minuten als Richtwert
Eine Anwendung für den Alltag
Das erwartet dich
Für mehrere Gruppen müssen Stifte, Blätter und Karten gepackt werden. Statt immer neu zu zählen, entwickelt ihr eine kleine Anwendung. Sie prüft Eingaben, zeigt den Bedarf pro Gruppe und berechnet die Gesamtmenge. Wenn ihr falsche oder leere Eingaben ausprobiert, merkt ihr, ob euer Programm auch im Alltag verständlich reagiert.
Dein erster Versuch
Plant zwei Gruppen mit je 3 Stiften, 4 Blättern und 1 Karte. Schreibt alle sechs Gruppen-Material-Kombinationen auf. Welche Tätigkeit wiederholt sich für jede Gruppe und für jedes Material?
Das kannst du danach
- Ich kann Anforderungen in Ein- und Ausgaben sowie einen Ablaufplan übersetzen.
- Ich kann verschachtelte Schleifen und zusammengesetzte Bedingungen verwenden.
- Ich kann eine Anwendung systematisch testen und für andere verständlich erklären.
Du sammelst Beispiele für dein Können. Zeichnungen, Dateien und kurze Erklärungen helfen dir dabei.
So kann ein Ergebnis aussehen

Das brauchst du
Eigener Laptop, Internetzugang und Microsoft 365 im Browser mit dem von der Schule bereitgestellten Konto. Gezeigter Geräteweg: Windows 11. Scratch. Ablage und Abgabe: OneDrive. Scratch: vorbereitete Desktop-App oder schulisch freigegebener Webeditor ohne Anmeldung.
Deine Ablage in OneDrive
Ordner: Digitale_Grundbildung/Klasse_4/04_Materialplaner
Dateiname: K4_Materialplaner_Kennung · Kennung durch dein vereinbartes Kürzel ersetzen.
OneDrive: den auf der Schulstart-Karte festgelegten Link- oder persönlichen Ordnerweg nutzen; Zugriff durch Lehrperson prüfen.
Materialkarte
Auftrag: Plane Materialpakete für mehrere Gruppen. Eingaben: Anzahl Gruppen und Stückzahl je Material. Materialien: Stift, Blatt, Karte. Das Programm soll für jede Gruppe jedes Material ausgeben und die Gesamtsummen berechnen. Gruppenanzahl muss ganzzahlig zwischen 1 und 10 liegen; Stückzahlen zwischen 0 und 20. Keine Namen erfassen. Pflicht: äußere Schleife über Gruppen, innere über Materialien, zusammengesetzte Bedingung, verständliche Fehlermeldung.
Übung 1 · Richtwert 50 Minuten
Anforderungen planen
Name oder Kennung: ____________________ Datum: ___________
Ansehen · Nachmachen · Selbst ausprobieren

So gehst du vor
- Öffne in OneDrive eine Word-Planungsdatei K4_Materialplaner_Kennung_Plan. Lies den Auftrag auf der Materialkarte.
- Schreibe die Überschriften Eingaben, Verarbeitung und Ausgaben. Ordne die Bestandteile des Auftrags zu.
- Wähle Einfügen > Formen. Zeichne für jeden Teilschritt ein Rechteck und verbinde die Schritte mit Pfeilen.
- Schreibe eine erste Blockfolge in Alltagssprache dazu. Markiere Wiederholungen und Bedingungen; eine andere Person führt sie gedanklich aus.
- Vergleiche den Plan mit den Aufgaben A und B. Speichere die Planung in OneDrive; im nächsten Blatt setzt du sie in Scratch um.
So prüfst du dein Ergebnis: Mein Programm läuft im gezeigten Test; ich kann mindestens einen Block und seine Wirkung erklären.
Aufgabe A
Definiert Ein- und Ausgaben, drei Mindestfunktionen und Rollen im Team. Erstellt einen Zeitplan für die fünf Einheiten.
Aufgabe B
Schreibt Pseudocode mit äußerer Gruppenschleife und innerer Materialschleife. Markiert die zusammengesetzte Gültigkeitsbedingung.
Ein Hinweis für deinen nächsten Schritt
Zeichnet eine kleine Tabelle mit Gruppen als Zeilen und Materialien als Spalten.
Was hast du entdeckt?
Warum sind zwei verschachtelte Schleifen hier sinnvoll?
Eine weitere Herausforderung
Plant, wie eure Anwendung ohne Datenverlust neu gestartet wird.
DGB-K4-P04-AB01
Übung 2 · Richtwert 50 Minuten
Ersten Ablauf programmieren
Name oder Kennung: ____________________ Datum: ___________
Ansehen · Nachmachen · Selbst ausprobieren

So gehst du vor
- Öffne Scratch und wähle die benötigte Figur rechts unter der Bühne.
- Lege unter Variablen die im Blockplan genannten Variablen oder Listen an. Variablen speichern einen Wert; Listen mehrere Einträge.
- Ziehe Ereignis-, Steuerungs-, Fühlen- und Operatorblöcke aus den gleichnamigen Kategorien in den Codebereich. Baue den Blockplan schrittweise nach.
- Starte nach jedem Teil mit der grünen Flagge. Beobachte Bühne, Variablen und Listen; vergleiche mit dem genannten Test.
- Speichere die .sb3-Datei lokal und lade sie in OneDrive hoch. Nach erneutem Laden muss derselbe Test funktionieren.
So prüfst du dein Ergebnis: Mein Programm läuft im gezeigten Test; ich kann mindestens einen Block und seine Wirkung erklären.
Scratch: diese Blöcke verbindest du
Ziehe die beschriebenen Blöcke in den Codebereich. Diese Anleitung ist kein Textcode zum Einfügen.
- Lege Liste Materialien mit Stift, Blatt, Karte an. Lege Liste Ausgabe und Variablen Gruppe, Materialindex an.
- Bei grüner Flagge: lösche alles aus Ausgabe; setze Gruppe auf 1.
- Wiederhole 2-mal: setze Materialindex auf 1; wiederhole 3-mal: füge verbinde Gruppe mit Element(Materialindex, Materialien) zu Ausgabe hinzu; ändere Materialindex um 1.
- Nach der inneren Schleife: ändere Gruppe um 1. In Ausgabe stehen genau 6 Kombinationen.
Aufgabe A
Programmiert zunächst zwei Gruppen und die drei Materialien mit festen Testwerten.
Aufgabe B
Prüft, ob sechs Gruppen-Material-Kombinationen ausgegeben werden. Ergänzt verständliche Bezeichnungen.
Ein Hinweis für deinen nächsten Schritt
Verwendet zuerst feste Daten, bevor ihr Eingaben ergänzt.
Was hast du entdeckt?
Welcher Fehler entsteht, wenn eine Schleife an der falschen Stelle steht?
Eine weitere Herausforderung
Erweitert auf drei Gruppen und prüft neun Kombinationen.
DGB-K4-P04-AB02
Übung 3 · Richtwert 50 Minuten
Eingaben und Bedingungen
Name oder Kennung: ____________________ Datum: ___________
Ansehen · Nachmachen · Selbst ausprobieren

So gehst du vor
- Öffne Scratch und wähle die benötigte Figur rechts unter der Bühne.
- Lege unter Variablen die im Blockplan genannten Variablen oder Listen an. Variablen speichern einen Wert; Listen mehrere Einträge.
- Ziehe Ereignis-, Steuerungs-, Fühlen- und Operatorblöcke aus den gleichnamigen Kategorien in den Codebereich. Baue den Blockplan schrittweise nach.
- Starte nach jedem Teil mit der grünen Flagge. Beobachte Bühne, Variablen und Listen; vergleiche mit dem genannten Test.
- Speichere die .sb3-Datei lokal und lade sie in OneDrive hoch. Nach erneutem Laden muss derselbe Test funktionieren.
So prüfst du dein Ergebnis: Mein Programm läuft im gezeigten Test; ich kann mindestens einen Block und seine Wirkung erklären.
Scratch: diese Blöcke verbindest du
Ziehe die beschriebenen Blöcke in den Codebereich. Diese Anleitung ist kein Textcode zum Einfügen.
- Frage „Gruppenanzahl 1 bis 10?“ und warte; setze Gruppen auf Antwort. Gültig nur: Länge von Antwort > 0 UND Antwort = Antwort * 1 UND Gruppen = runde Gruppen UND Gruppen ≥ 1 UND Gruppen ≤ 10.
- Bei ungültiger Eingabe: sage „Bitte ganze Zahl 1 bis 10“ und stoppe dieses Skript. Zahlenvergleich und Texttest getrennt mit Testfällen prüfen.
- Frage Stückzahlen für Stift, Blatt und Karte; prüfe analog ganze Zahlen 0 bis 20. Speichere sie in einer zweiten Liste Bedarf.
- Äußere Schleife Gruppen-mal, innere Schleife 3-mal. Gesamt je Material = Gruppen × Element(Materialindex, Bedarf). Test 2/3/4/1 ergibt 6, 8, 2.
Aufgabe A
Ergänzt die Eingaben und prüft die vereinbarten Grenzen mit UND bzw. ODER. Behandelt leere oder nichtnumerische Eingaben.
Aufgabe B
Berechnet Gesamtbedarf je Material. Testet 2 Gruppen mit 3 Stiften, 4 Blättern und 1 Karte pro Gruppe.
Ein Hinweis für deinen nächsten Schritt
Prüft zuerst, ob sich die Eingabe als ganze Zahl lesen lässt.
Was hast du entdeckt?
Warum genügt eine reine Größenprüfung bei Text nicht?
Eine weitere Herausforderung
Formuliert dieselbe Prüfung als Gültigkeits- und als Fehlerbedingung.
DGB-K4-P04-AB03
Übung 4 · Richtwert 50 Minuten
Systematisch testen
Name oder Kennung: ____________________ Datum: ___________
Ansehen · Nachmachen · Selbst ausprobieren

So gehst du vor
- Öffne dein gespeichertes Scratch-Projekt über Datei > Von deinem Computer laden. Starte mit der grünen Flagge.
- Schreibe in Word eine Testtabelle mit den Spalten Eingabe, erwartetes Ergebnis, tatsächliches Ergebnis und Korrektur.
- Führe die Testfälle aus Aufgabe A nacheinander durch. Beim Nutzertest bedient die Testperson selbst; beobachte ohne vorherige Erklärung.
- Notiere die erste Abweichung genau. Ändere nur den betroffenen Block und wiederhole denselben Test.
- Speichere das verbesserte .sb3-Projekt neu und lade es in OneDrive hoch. Halte in der Testtabelle fest, was jetzt funktioniert.
So prüfst du dein Ergebnis: Mein Programm läuft im gezeigten Test; ich kann mindestens einen Block und seine Wirkung erklären.
Aufgabe A
Erstellt mindestens sechs Tests: normaler Fall, kleinste und größte erlaubte Zahl, Zahl außerhalb, Text und leere Eingabe.
Aufgabe B
Dokumentiert Soll, Ist und Korrektur eines Fehlers. Überarbeitet das Programm und ergänzt Kommentare zu Schleifen und Bedingungen.
Ein Hinweis für deinen nächsten Schritt
Ein guter Test hat ein vorab bekanntes erwartetes Ergebnis.
Was hast du entdeckt?
Welcher Grenzfall war leicht zu übersehen?
Eine weitere Herausforderung
Prüft zusätzlich eine Dezimalzahl.
DGB-K4-P04-AB04
Übung 5 · Richtwert 50 Minuten
Übergabe und Erklärung
Name oder Kennung: ____________________ Datum: ___________
Ansehen · Nachmachen · Selbst ausprobieren

So gehst du vor
- Öffne dein Projekt in Scratch und starte die grüne Flagge. Prüfe Start, Eingaben, Ausgabe und erneuten Start anhand der Aufgaben.
- Zeige einer Testperson nur die Bedienanleitung. Lass sie selbst bedienen; frage anschließend, welcher Schritt unklar war.
- Verbessere genau diesen Schritt. Erkläre der Lehrperson die geforderte Schleife, Bedingung oder Variable direkt am eigenen Code.
- Wähle Datei > Auf deinem Computer speichern. Benenne die Datei K4_Materialplaner_Kennung.sb3 und lade sie in OneDrive hoch.
- Lade die abgegebene Datei wieder herunter und öffne sie in Scratch. Teste erneut und prüfe den vereinbarten Zugriff der Lehrperson.
So prüfst du dein Ergebnis: Mein Programm läuft im gezeigten Test; ich kann mindestens einen Block und seine Wirkung erklären.
Aufgabe A
Lasst eine andere Person die Anwendung nur mit der integrierten Anleitung bedienen. Verbessert einen unklaren Schritt.
Aufgabe B
Speichert die finale Datei bzw. das Projektpaket. Jede Person erklärt Schleifen, Bedingung und einen Test.
Ein Hinweis für deinen nächsten Schritt
Dokumentiert Start, Eingaben, Ausgaben und bekannte Grenzen im Projekt.
Was hast du entdeckt?
Welche Änderung würdet ihr als Nächstes priorisieren?
Eine weitere Herausforderung
Entwerft eine zusätzliche Materialart ohne Änderung des Grundablaufs.
DGB-K4-P04-AB05
Mein Können zeigen
Eine ausführbare Programmdatei oder ein Projektpaket mit integrierter Anleitung und Dokumentation.
- Plan mit äußerer Gruppen- und innerer Materialschleife.
- Programm mit gültigen Eingabegrenzen und korrektem Gesamtbedarf.
- Mindestens sechs dokumentierte Tests und eine Übergabe ohne Zusatzhilfe.
Wo außerhalb dieser Übung könnte dir das helfen? Nenne eine Situation und einen passenden nächsten Schritt.
Zeige einen eigenen Lernschritt. Besprich mit deiner Lehrperson, was schon gelingt und was du als Nächstes ausprobieren möchtest.
Meinen Lernpass öffnen