Lehrpersonen · 6. Schulstufe
2. KLASSE
Informationen gestalten und gemeinsam arbeiten
Thema 1 · DGB-K2-P01
Die Reise einer Nachricht
Die Paketübung erzeugt eine konkrete Frage nach Ordnung und Weiterleitung. Die digitale Übertragung und der Hörbeitrag verbinden Modell, Anwendung und Erklärung. Klären Sie ausdrücklich, dass die Papierkarten das Internet vereinfachen und nicht sämtliche Protokollschritte darstellen.
Lehrplankompetenzen und zugeordnete Übungen
Die Schülerinnen und Schüler können …
| Referenz und Bereich | Wortlaut laut Lehrplan | Übungen und Nachweise |
|---|---|---|
| 2H1 Handeln | darstellen, wie Hardware und Software als System zusammenarbeiten, um Aufgaben zu bewältigen. | AB01-A, AB04-B |
| 2H2 Handeln | digitale Geräte mit einem Netzwerk verbinden und Daten zwischen verschiedenen digitalen Medien austauschen. | AB01-B, AB05-B |
| 2I2 Information | beschreiben, wie über das Internet Informationen bereitgestellt und abgerufen sowie Daten übertragen werden. | AB01-A, AB02-B |
| 2K1 Kommunikation | darstellen, wie Informationen in kleinere Teile zerlegt, als Pakete durch mehrere Geräte über Netzwerke und das Internet übertragen und am Zielort wieder zusammengesetzt werden. | AB02-A, AB02-B, AB03-B, AB05-A |
| 2O3 Orientierung | geeignete Software (auch freie Software) auswählen und bedienen, um unterschiedliche Aufgaben auszuführen. | AB03-A, AB04-A |
| 2P4 Produktion | visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. | AB03-B, AB04-A, AB05-A, AB05-B |
Interne Referenzcodes, keine amtlichen Kompetenznummern. Eine Zuordnung bezeichnet die Bearbeitung von Kompetenzaspekten; sie ersetzt keinen individuellen Nachweis. Die Lernziele unten sind didaktische Kurzfassungen.
Lernziel und beobachtbarer Nachweis
| Lernziel in verständlicher Sprache | Möglicher Nachweis |
|---|---|
| Ich kann die Aufgaben von Endgerät, Router und Server unterscheiden. | Nachrichtenweg und beobachteter Transfer einer Testdatei. |
| Ich kann Datenpakete mit einem Modell erklären und seine Grenzen nennen. | Zusammengesetzte Papiernachricht mit Erklärung der Nummerierung. |
| Ich kann eine verständliche Audioerklärung aufnehmen, bearbeiten und prüfen. | Zweiminütige Aufnahme mit verständlicher Erklärung und Quellenhinweis. |
Vorbereitung
Drei Karten je Team, freigegebener Netzwerkordner und Aufnahmeprogramm. Zweites Abspielgerät testen. Ein ruhiger Aufnahmeplatz kann als Station von mehreren Teams genutzt werden. Auf jedem Laptop den gezeigten Weg prüfen; Ordner Digitale_Grundbildung/Klasse_2/01_Netzpodcast vorbereiten. Datei K2_Netzpodcast_Kennung verwenden. Bei Abweichungen Menübezeichnung auf der Schulstart-Karte notieren.
Schulstart-Karte und Abgabeweg festlegen
Einstieg für die Lernenden
Du schickst eine Nachricht und kurz darauf kommt sie auf einem anderen Gerät an. Was passiert dazwischen? Ihr spielt den Transport einer Nachricht mit Papierpaketen nach und verbindet das Modell mit einem echten Dateitransfer. Anschließend erklärt ihr den Weg in einem kurzen Hörbeitrag so, dass jüngere Lernende ihn verstehen können.
Erste Unterrichtseinheit · 50 Minuten
- 0–5 Minuten
Alltagssituation und ersten Versuch gemeinsam lesen. Schreibt HALLO NETZ auf drei Karten: 1 HAL, 2 LO, 3 NETZ. Gebt die Karten in vertauschter Reihenfolge weiter. Wie lässt sich am Ziel die richtige Nachricht zusammensetzen?
- 5–10 Minuten
Beobachtungen sammeln. Die Lernziele in eigenen Worten erklären lassen; offene Begriffe anhand der Materialkarte klären.
- 10–35 Minuten
Die beiden Aufgaben von Arbeitsblatt 1 bearbeiten lassen. Bedienung und Erklärung im Team wechseln. Bei Bedarf den Hilfehinweis nutzen.
- 35–45 Minuten
Zwei unterschiedliche Lösungswege vergleichen. Nachrichtenweg und beobachteter Transfer einer Testdatei.
- 45–50 Minuten
Jede Person nennt eine gelungene Handlung und einen nächsten Versuch. Beobachtung und passende Aufgabenkennung kurz im Lernnachweis festhalten.
AB01 · Netzwerk und Geräte · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2I2, 2H1 Zeichne einen möglichen Nachrichtenweg über Endgerät, Router und Server zum Empfangsgerät. Erkläre die beteiligte Hardware und Software.
B · 2H2 Verbinde ein Schulgerät unter Anleitung mit dem vorgesehenen Netzwerk und übertrage eine selbst erstellte Testdatei an den freigegebenen Ablageort.
Woran Können erkennbar wird
Netzwerkweg ist als Modell erkennbar; Router und Server werden unterschieden. Verbindung und Dateitransfer müssen praktisch beobachtet werden.
Unterstützung
Zugangsdaten stellt ausschließlich die Lehrperson bereit; ändere keine Netzwerkeinstellungen außerhalb der Anleitung.
Vertiefung
Beschreibe, was ohne verfügbare Netzwerkverbindung nicht mehr möglich ist.
AB02 · Pakete modellieren · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2K1 Zerlege „HALLO NETZ“ in drei nummerierte Papierpakete. Lass sie über zwei Zwischenstationen in anderer Reihenfolge ankommen.
B · 2K1, 2I2 Setze sie am Ziel zusammen. Erkläre, welche Angaben nötig sind und an welcher Stelle das Modell vereinfacht.
Woran Können erkennbar wird
Reihenfolge kann rekonstruiert werden; Modell lässt unter anderem Fehlerbehandlung und konkrete Protokolle aus. Nicht behaupten, alle realen Pakete nehmen verschiedene Wege.
Unterstützung
Nummern helfen bei der Reihenfolge; Adressen beim Zuordnen.
Vertiefung
Entferne ein Paket und diskutiere, welche Zusatzregel nötig wäre.
AB03 · Podcast planen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2O3 Vergleiche zwei verfügbare Aufnahmeprogramme nach Bedienung, Export und Kosten; berücksichtige eine freie Softwareoption, die die Lehrperson vorstellt. Wähle begründet.
B · 2P4, 2K1 Schreibe einen Dialog für etwa zwei Minuten mit Router, Server und Datenpaket. Plane einen gesprochenen Hinweis auf die Fachkarte.
Woran Können erkennbar wird
Begründete Werkzeugwahl, nicht Markenpräferenz; Dialog beschreibt Datenweg fachlich richtig.
Unterstützung
Etwa 220 bis 260 Wörter sind ein möglicher Startwert; teste durch Vorlesen.
Vertiefung
Ergänze einen Vergleich, ohne ihn als vollständige Erklärung auszugeben.
AB04 · Aufnehmen und schneiden · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4, 2O3 Nimm den Dialog auf. Schneide lange Pausen und Versprecher, ohne die Aussage zu verändern.
B · 2H1 Höre gemeinsam Probe, verbessere Verständlichkeit und notiere einen technischen Fehler mit Soll, Ist und bereits versuchter Lösung.
Woran Können erkennbar wird
Sprache bleibt verständlich; Fehlerbericht ist reproduzierbar. Musik ist nicht erforderlich.
Unterstützung
Mache zuerst eine kurze Testaufnahme und prüfe den Mikrofonabstand.
Vertiefung
Erzeuge selbst ein leises Signal und teste, ob es die Sprache stört.
AB05 · Hörtest und Ausgabe · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4, 2K1 Lass ein anderes Team Router, Server und Datenpaket anhand der Aufnahme erklären. Verbessere fachliche Lücken.
B · 2P4, 2H2 Exportiere eine abspielbare Audiodatei, teste sie auf einem zweiten Gerät und benenne einen geschützten Veröffentlichungsweg.
Woran Können erkennbar wird
Ein Endprodukt; Aufnahme öffnet am zweiten Gerät. Veröffentlichung bleibt schulisch kontrolliert. Ein Texttranskript kann als Barriereausgleich statt Audio bewertet werden.
Unterstützung
Wähle ein vom zweiten Gerät unterstütztes Audioformat.
Vertiefung
Vergleiche Dateigröße zweier Exportqualitäten.
Thema 2 · DGB-K2-P02
Daten unter der Lupe
Die Ausleihe schafft einen vertrauten Anlass für Sortieren und kritisches Deuten. Prüfen Sie, ob die Ausgangsdaten erhalten bleiben. Der Codeversuch illustriert Darstellungsmöglichkeiten; die Infografik dient der verständlichen Weitergabe einer begrenzten Datenaussage.
Lehrplankompetenzen und zugeordnete Übungen
Die Schülerinnen und Schüler können …
| Referenz und Bereich | Wortlaut laut Lehrplan | Übungen und Nachweise |
|---|---|---|
| 2I1 Information | Daten erfassen, filtern, sortieren, interpretieren und darstellen. | AB01-A, AB01-B, AB02-B, AB03-A, AB03-B, AB05-A |
| 2O1 Orientierung | Möglichkeiten bewerten, wie die Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten für unterschiedliche Bedürfnisse von Nutzerinnen und Nutzer verbessert werden kann. | AB04-B |
| 2P1 Produktion | darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden. | AB02-A |
| 2P4 Produktion | visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. | AB04-A, AB05-B |
Interne Referenzcodes, keine amtlichen Kompetenznummern. Eine Zuordnung bezeichnet die Bearbeitung von Kompetenzaspekten; sie ersetzt keinen individuellen Nachweis. Die Lernziele unten sind didaktische Kurzfassungen.
Lernziel und beobachtbarer Nachweis
| Lernziel in verständlicher Sprache | Möglicher Nachweis |
|---|---|
| Ich kann eine vollständige Datentabelle sortieren und filtern. | Sortierte Tabelle und Filteransicht bei erhaltenen Ausgangsdaten. |
| Ich kann einfache Codes und Unterschiede von Dateiformaten erklären. | Sechs eindeutige 3-Bit-Codes und Vergleich von CSV und Arbeitsformat. |
| Ich kann eine belegte Aussage von einer Vermutung unterscheiden. | Infografik mit nachvollziehbaren Aussagen und einer Datengrenze. |
Vorbereitung
Tabellenprogramm mit CSV-Export. Die sechs Datenzeilen der Materialkarte bereitstellen. Diagramme mit Nullpunkt und Beschriftungen gemeinsam lesen, bevor Gestaltung beginnt. Auf jedem Laptop den gezeigten Weg prüfen; Ordner Digitale_Grundbildung/Klasse_2/02_Datenblick vorbereiten. Datei K2_Datenblick_Kennung verwenden. Bei Abweichungen Menübezeichnung auf der Schulstart-Karte notieren.
Schulstart-Karte und Abgabeweg festlegen
Einstieg für die Lernenden
Eine Ausleihe möchte wissen, welche Gegenstände häufig genutzt werden. Reichen viele Reparaturen schon aus, um etwas als schlecht zu bezeichnen? Du ordnest erfundene Ausleihdaten, prüfst Vermutungen und zeigst eine vorsichtige Empfehlung. Außerdem probierst du aus, wie Codes und Dateiformate helfen, dieselben Daten weiterzugeben.
Erste Unterrichtseinheit · 50 Minuten
- 0–5 Minuten
Alltagssituation und ersten Versuch gemeinsam lesen. Vergleiche Ball: 12 Ausleihen, 2 Reparaturen mit Kopfhörer: 6 Ausleihen, 2 Reparaturen. Kannst du daraus schon sagen, welcher Gegenstand besser ist? Notiere eine gesicherte Aussage und eine offene Frage.
- 5–10 Minuten
Beobachtungen sammeln. Die Lernziele in eigenen Worten erklären lassen; offene Begriffe anhand der Materialkarte klären.
- 10–35 Minuten
Die beiden Aufgaben von Arbeitsblatt 1 bearbeiten lassen. Bedienung und Erklärung im Team wechseln. Bei Bedarf den Hilfehinweis nutzen.
- 35–45 Minuten
Zwei unterschiedliche Lösungswege vergleichen. Sortierte Tabelle und Filteransicht bei erhaltenen Ausgangsdaten.
- 45–50 Minuten
Jede Person nennt eine gelungene Handlung und einen nächsten Versuch. Beobachtung und passende Aufgabenkennung kurz im Lernnachweis festhalten.
AB01 · Daten erfassen und ordnen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2I1 Übertrage alle sechs Zeilen in eine Tabelle mit eindeutigen Überschriften. Prüfe die Eingabe paarweise.
B · 2I1 Sortiere nach Ausleihen absteigend und filtere Gegenstände mit mindestens zwei Reparaturen. Bewahre die vollständigen Ausgangsdaten.
Woran Können erkennbar wird
Reihenfolge: Buch, Ball, Springseil, Brettspiel, Kopfhörer, Tablet. Filter: Ball, Brettspiel, Kopfhörer.
Unterstützung
Sortiere ganze Zeilen, damit Gegenstand und Werte zusammenbleiben.
Vertiefung
Kombiniere zwei Filterkriterien.
AB02 · Daten codieren · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P1 Ordne sechs Gegenständen sechs unterschiedliche 3-Bit-Muster zu. Erkläre, wie ein Programm anhand des Codes den Namen findet.
B · 2I1 Speichere eine kleine Tabelle als CSV und im Arbeitsformat. Vergleiche Dateiendung, Dateigröße und erhaltene Formatierung.
Woran Können erkennbar wird
Eindeutige Zuordnung, zwei Codes bleiben frei. CSV speichert tabellarische Textdaten, nicht sämtliche Formatierungen; Größen werden gemessen, nicht geraten.
Unterstützung
Nutze eine Codelegende. Dass ein Code anders aussieht, macht den Gegenstand nicht anders.
Vertiefung
Erkläre, wie viele Muster 2 Bits erlauben.
AB03 · Darstellen und deuten · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2I1 Erstelle ein Diagramm zu den Ausleihen mit beschrifteter Achse und Nullpunkt.
B · 2I1 Formuliere zwei belegte Aussagen und eine nicht belegbare Vermutung. Erkläre, warum Reparaturzahl allein nichts über Qualität beweist.
Woran Können erkennbar wird
Gesamt 60 Ausleihen; Buch 18. Nutzungshäufigkeit, Alter und Schwere fehlen für Qualitätsurteil.
Unterstützung
Trenne „Wir sehen …“ von „Eine mögliche Erklärung wäre …“.
Vertiefung
Vergleiche Reparaturen je Ausleihe und benenne Grenzen.
AB04 · Infografik gestalten · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4 Gestalte eine Seite mit Datenherkunft, Diagramm, zwei Aussagen und einer Grenze.
B · 2O1 Prüfe Schrift, Kontrast und Textbeschreibung. Begründe eine Verbesserung für Menschen, die Farben nicht unterscheiden.
Woran Können erkennbar wird
Keine reine Farbcodierung; Zahlen und Beschriftungen ergänzen Grafik. Fiktiver Ursprung sichtbar.
Unterstützung
Beschrifte Balken direkt und verwende verständliche Wörter.
Vertiefung
Ergänze eine aussagekräftige Kurzbeschreibung.
AB05 · Prüfen und entscheiden · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2I1 Lass ein anderes Team prüfen, ob sich jede Aussage aus den Daten ableiten lässt. Korrigiere Fehler.
B · 2P4 Exportiere die Infografik und formuliere eine vorsichtige Empfehlung für eine weitere Untersuchung.
Woran Können erkennbar wird
Empfehlung bleibt im Rahmen der fiktiven Daten, etwa Alter und Nutzung erfassen; keine Generalisierung.
Unterstützung
Schreibe „Für eine Entscheidung fehlt noch …“.
Vertiefung
Vergleiche Infografik und vollständige Tabelle hinsichtlich Informationsverlust.
Thema 3 · DGB-K2-P03
Mein digitaler Schutzplan
Beginnen Sie mit der Handlungsentscheidung unter Zeitdruck. Das Thema verbindet Sicherheit mit alltäglicher Selbststeuerung. Der Schutzplan soll fünf tatsächlich verständliche Handlungen enthalten, die an einem neuen Fall erprobt werden. Reale verdächtige Anhänge sind nicht erforderlich.
Lehrplankompetenzen und zugeordnete Übungen
Die Schülerinnen und Schüler können …
| Referenz und Bereich | Wortlaut laut Lehrplan | Übungen und Nachweise |
|---|---|---|
| 2H1 Handeln | darstellen, wie Hardware und Software als System zusammenarbeiten, um Aufgaben zu bewältigen. | AB03-A, AB03-B |
| 2H4 Handeln | zwischen digitalen Angeboten und eigenen Bedürfnissen abwägen und persönliche Handlungsmöglichkeiten unter Berücksichtigung gesundheitlicher und ökologischer Aspekte gestalten. | AB02-A, AB02-B, AB05-B |
| 2K2 Kommunikation | Kommunikationsmedien nach ihrer Verwendung unterscheiden und Einflüsse auf das eigene Lebensumfeld und die Gesellschaft aufzeigen. Sie können Möglichkeiten der Meinungsbildung und Manipulation beschreiben. | AB01-A, AB01-B, AB05-A |
| 2O1 Orientierung | Möglichkeiten bewerten, wie die Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten für unterschiedliche Bedürfnisse von Nutzerinnen und Nutzer verbessert werden kann. | AB04-B |
| 2O3 Orientierung | geeignete Software (auch freie Software) auswählen und bedienen, um unterschiedliche Aufgaben auszuführen. | AB03-A |
| 2O4 Orientierung | an interdisziplinären Beispielen aufzeigen, inwieweit das Digitale im Vergleich zum Analogen das eigene Leben, die Gesellschaft oder Umwelt verändert. Sie können erkennen, dass Medien und Technologien nie „neutral“ sind. | AB02-B |
| 2P4 Produktion | visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. | AB04-A, AB05-B |
Interne Referenzcodes, keine amtlichen Kompetenznummern. Eine Zuordnung bezeichnet die Bearbeitung von Kompetenzaspekten; sie ersetzt keinen individuellen Nachweis. Die Lernziele unten sind didaktische Kurzfassungen.
Lernziel und beobachtbarer Nachweis
| Lernziel in verständlicher Sprache | Möglicher Nachweis |
|---|---|
| Ich kann Warnsignale einer täuschenden Nachricht erkennen. | Markierte Nachricht und begründeter sicherer Reaktionsweg. |
| Ich kann Nutzung und Gerätegebrauch mit Blick auf Wohlbefinden und Ressourcen abwägen. | Konkrete Entscheidungen zu Pausen, Benachrichtigungen und längerer Nutzung. |
| Ich kann einen technischen Fehler prüfen und eine hilfreiche Supportmeldung schreiben. | Supportmeldung mit Soll, Ist und bereits versuchten Schritten. |
Vorbereitung
Fiktive Nachricht ausdrucken oder zeigen. Eine harmlose Datei mit bekanntem Format für die Hilfeübung vorbereiten. Einen schulischen Hilfeweg benennen. Auf jedem Laptop den gezeigten Weg prüfen; Ordner Digitale_Grundbildung/Klasse_2/03_Schutzplan vorbereiten. Datei K2_Schutzplan_Kennung verwenden. Bei Abweichungen Menübezeichnung auf der Schulstart-Karte notieren.
Schulstart-Karte und Abgabeweg festlegen
Einstieg für die Lernenden
Eine Nachricht behauptet: Dein Konto wird gleich gesperrt. Du sollst sofort dein Passwort schicken. Du untersuchst, wie solche Nachrichten Druck erzeugen, und probierst einen sicheren Hilfeweg aus. Auch störende Benachrichtigungen und unnötige Gerätekäufe kommen vor. Dein Schutzplan sammelt Handlungen, die du in ähnlichen Situationen anwenden kannst.
Erste Unterrichtseinheit · 50 Minuten
- 0–5 Minuten
Alltagssituation und ersten Versuch gemeinsam lesen. Lies die erfundene Sperrnachricht in der Materialkarte. Unterstreiche die Zeitdrohung und die verlangte Handlung. Was könntest du tun, bevor du auf irgendetwas klickst?
- 5–10 Minuten
Beobachtungen sammeln. Die Lernziele in eigenen Worten erklären lassen; offene Begriffe anhand der Materialkarte klären.
- 10–35 Minuten
Die beiden Aufgaben von Arbeitsblatt 1 bearbeiten lassen. Bedienung und Erklärung im Team wechseln. Bei Bedarf den Hilfehinweis nutzen.
- 35–45 Minuten
Zwei unterschiedliche Lösungswege vergleichen. Markierte Nachricht und begründeter sicherer Reaktionsweg.
- 45–50 Minuten
Jede Person nennt eine gelungene Handlung und einen nächsten Versuch. Beobachtung und passende Aufgabenkennung kurz im Lernnachweis festhalten.
AB01 · Nachricht untersuchen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2K2 Markiere drei Warnsignale der fiktiven Nachricht. Erkläre, welche Reaktion der Absender erreichen will.
B · 2K2 Formuliere einen sicheren Ablauf: nicht antworten, keinen Anhang öffnen, über einen bekannten unabhängigen Weg nachfragen und Hilfe holen.
Woran Können erkennbar wird
Zeitdruck, Passwortforderung, unerwarteter Anhang; Rechtschreibfehler sind weder nötig noch alleiniger Beweis für Betrug.
Unterstützung
Untersuche die Aufforderung, nicht nur das Aussehen der Nachricht.
Vertiefung
Entwirf eine sachliche Rückfrage über einen bekannten Kontaktweg.
AB02 · Bedürfnisse und Angebote · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2H4 Vergleiche im Alltagsfall Nutzen und Belastung der Benachrichtigungen. Entwickle einen Plan für Lernzeit und Pausen.
B · 2H4, 2O4 Begründe zwei ressourcenschonende Entscheidungen zu Gerätegebrauch und Datenmenge, ohne genaue Energiezahlen zu erfinden.
Woran Können erkennbar wird
Beispielsweise Benachrichtigungen gezielt begrenzen, Pausen und längere Gerätenutzung; individuelle Bedürfnisse beachten.
Unterstützung
Eine sinnvolle Regel muss zum tatsächlichen Zweck passen.
Vertiefung
Vergleiche Reparatur, Weiterverwendung und Neukauf.
AB03 · Technische Hilfe organisieren · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2O3, 2H1 Bearbeite den Dateifall: Prüfe Endung, geeignetes Programm und eine lokale Hilfe. Verändere die Originaldatei nicht.
B · 2H1 Schreibe eine Supportmeldung mit Gerät, Problem, erwartetem Ergebnis und bereits getesteten Schritten.
Woran Können erkennbar wird
Geeignetes Programm auswählen; Umbenennen einer Endung konvertiert keine Datei. Supportmeldung enthält keine Passwörter.
Unterstützung
Eine Dateiendung gibt Hinweise auf das Format, ist aber kein Sicherheitsnachweis.
Vertiefung
Ergänze einen datensparsamen Screenshot als mögliche Hilfe.
AB04 · Schutzplan gestalten · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4 Erstelle zwei Seiten: Nachricht prüfen; Alltag und technische Hilfe. Formuliere fünf konkrete Handlungen.
B · 2O1 Prüfe den Plan auf verständliche Sprache und gut lesbare Gestaltung. Lass eine andere Person eine Handlung erklären.
Woran Können erkennbar wird
Plan ist praktisch nutzbar und nennt Hilfeweg, nicht nur Verbote.
Unterstützung
Beginne Handlungen mit einem Verb, etwa „Prüfe“ oder „Frage“.
Vertiefung
Fasse den wichtigsten Ablauf in drei Schritten zusammen.
AB05 · Fallwechsel und Abgabe · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2K2 Prüfe den neuen Fall: „Du hast gewonnen. Zahle zuerst eine Gebühr.“ Wende deinen Plan an.
B · 2H4, 2P4 Überarbeite und exportiere den Schutzplan. Erkläre, welche Regel Gesundheit und welche Ressourcen betrifft.
Woran Können erkennbar wird
Vorauszahlung und unerwarteter Gewinn sind Warnsignale; keine reale Zahlung oder Kontaktaufnahme.
Unterstützung
Prüfe, was die Nachricht von dir verlangt und wie du sie unabhängig verifizieren könntest.
Vertiefung
Erkläre eine Grenze deines Schutzplans.
Thema 4 · DGB-K2-P04
Werbung fair gestalten
Der Gestaltungsanlass folgt aus einer Informationsaufgabe. Vor dem Layout untersuchen die Lernenden, was eine faire Entscheidung ermöglicht. Der Lesetest liefert einen konkreten Nachweis für Verständlichkeit und verhindert, dass allein dekorative Gestaltung zählt.
Lehrplankompetenzen und zugeordnete Übungen
Die Schülerinnen und Schüler können …
| Referenz und Bereich | Wortlaut laut Lehrplan | Übungen und Nachweise |
|---|---|---|
| 2I3 Information | Lizenzmodelle, insb. offene (Creative Commons, Open Educational Resources, Open Source), benennen, erklären und anwenden. | AB03-B |
| 2K2 Kommunikation | Kommunikationsmedien nach ihrer Verwendung unterscheiden und Einflüsse auf das eigene Lebensumfeld und die Gesellschaft aufzeigen. Sie können Möglichkeiten der Meinungsbildung und Manipulation beschreiben. | AB01-B, AB02-A, AB05-B |
| 2K3 Kommunikation | den Begriff „Social Media“ erklären und verstehen, welche Interessen das anbietende Unternehmen hat. | AB01-A |
| 2O1 Orientierung | Möglichkeiten bewerten, wie die Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten für unterschiedliche Bedürfnisse von Nutzerinnen und Nutzer verbessert werden kann. | AB04-B |
| 2O2 Orientierung | Interessen und Bedingungen der Medienproduktion und der Veröffentlichung sowie des Medienkonsums analysieren. | AB01-A, AB02-B |
| 2O3 Orientierung | geeignete Software (auch freie Software) auswählen und bedienen, um unterschiedliche Aufgaben auszuführen. | AB03-B |
| 2O4 Orientierung | an interdisziplinären Beispielen aufzeigen, inwieweit das Digitale im Vergleich zum Analogen das eigene Leben, die Gesellschaft oder Umwelt verändert. Sie können erkennen, dass Medien und Technologien nie „neutral“ sind. | AB01-B, AB02-A |
| 2P4 Produktion | visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. | AB03-A, AB04-A, AB05-A |
Interne Referenzcodes, keine amtlichen Kompetenznummern. Eine Zuordnung bezeichnet die Bearbeitung von Kompetenzaspekten; sie ersetzt keinen individuellen Nachweis. Die Lernziele unten sind didaktische Kurzfassungen.
Lernziel und beobachtbarer Nachweis
| Lernziel in verständlicher Sprache | Möglicher Nachweis |
|---|---|
| Ich kann wirtschaftliche Interessen hinter Medienangeboten beschreiben. | Erklärung eines möglichen Geschäftsmodells und einer personalisierten Anzeige. |
| Ich kann irreführende Werbemittel erkennen und fair umformulieren. | Zwei faire Alternativen zu den vorgegebenen Werbefällen. |
| Ich kann eine lesbare Information für eine bestimmte Zielgruppe gestalten. | Plakat, aus dem Testpersonen Zeit, Ort, Angebot und Kosten korrekt entnehmen. |
Vorbereitung
Text- oder Layoutprogramm und eigene Bildmotive genügen. Aktion ausdrücklich als erfunden kennzeichnen. Kein realer Termin und keine Veröffentlichung sind nötig. Auf jedem Laptop den gezeigten Weg prüfen; Ordner Digitale_Grundbildung/Klasse_2/04_Tauschplakat vorbereiten. Datei K2_Tauschplakat_Kennung verwenden. Bei Abweichungen Menübezeichnung auf der Schulstart-Karte notieren.
Schulstart-Karte und Abgabeweg festlegen
Einstieg für die Lernenden
Für eine kostenlose Tauschaktion sollen andere erfahren, wann und wo sie stattfindet. Wie macht man neugierig, ohne mit falschen Versprechen zu locken? Du untersuchst zwei erfundene Werbetricks und gestaltest eine faire Einladung. Andere testen anschließend, ob sie die wichtigen Angaben schnell finden und die Bedingungen verstehen.
Erste Unterrichtseinheit · 50 Minuten
- 0–5 Minuten
Alltagssituation und ersten Versuch gemeinsam lesen. Vergleiche „Nur noch 2 Plätze!“ mit „Bücher und Spiele tauschen, Samstag 10–12 Uhr, kostenlos“. Welche Angaben helfen dir bei einer Entscheidung? Welche Behauptung müsstest du prüfen?
- 5–10 Minuten
Beobachtungen sammeln. Die Lernziele in eigenen Worten erklären lassen; offene Begriffe anhand der Materialkarte klären.
- 10–35 Minuten
Die beiden Aufgaben von Arbeitsblatt 1 bearbeiten lassen. Bedienung und Erklärung im Team wechseln. Bei Bedarf den Hilfehinweis nutzen.
- 35–45 Minuten
Zwei unterschiedliche Lösungswege vergleichen. Erklärung eines möglichen Geschäftsmodells und einer personalisierten Anzeige.
- 45–50 Minuten
Jede Person nennt eine gelungene Handlung und einen nächsten Versuch. Beobachtung und passende Aufgabenkennung kurz im Lernnachweis festhalten.
AB01 · Interessen erkennen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2K3, 2O2 Erkläre am Beispiel eines erfundenen sozialen Netzwerks, wer Inhalte erstellt, wer sie sieht und wie der Anbieter Geld verdienen könnte.
B · 2O4, 2K2 Vergleiche eine gedruckte Anzeige und einen personalisierten Beitrag: Wer möchte deine Aufmerksamkeit, was könnte ausgewählt werden?
Woran Können erkennbar wird
Geschäftsmodelle werden als Möglichkeiten dargestellt; Personalisierung ist eine gestaltete Auswahl.
Unterstützung
Unterscheide Nutzende, Werbetreibende und Plattformbetreiber.
Vertiefung
Vergleiche werbefinanziertes Angebot und Abo.
AB02 · Manipulation erkennen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2K2, 2O4 Untersuche Werbung A und B. Beschreibe falsche Verknappung und den Vorteil durch Bezahlung im Spiel.
B · 2O2 Entwirf je eine faire Alternative, die Kosten und Bedingungen klar erkennen lässt.
Woran Können erkennbar wird
A erzeugt falschen Druck, B kann Kosten verschleiern; faire Information zeigt Bedingungen. Nicht jedes kostenlose Spiel ist pay-to-win.
Unterstützung
Frage: Welche Entscheidung würde ich mit vollständiger Information treffen?
Vertiefung
Erkläre, wie voreingestellte Auswahlknöpfe lenken können.
AB03 · Plakat planen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4 Lege Zielgruppe, Hauptaussage und Pflichtinformationen der Tauschaktion fest. Skizziere die Anordnung.
B · 2O3, 2I3 Wähle ein verfügbares Werkzeug und begründe es nach Bedienbarkeit, Export und Kosten. Plane ausschließlich eigene Bildmotive.
Woran Können erkennbar wird
Alle Angaben stammen aus dem fiktiven Briefing; Werkzeuge sind austauschbar. Eigene Motive werden als eigene gekennzeichnet.
Unterstützung
Ordne Was, Wann, Wo und Bedingungen nach Wichtigkeit.
Vertiefung
Plane eine Textversion für Menschen ohne Bildzugang.
AB04 · Gestalten und prüfen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4 Setze das Plakat digital um. Nutze klare Hierarchie, gute Kontraste und ausreichend große Schrift.
B · 2O1 Prüfe, ob Kosten, Bedingungen und Ort eindeutig sind. Begründe zwei Verbesserungen für unterschiedliche Bedürfnisse.
Woran Können erkennbar wird
Lesbarkeit und Informationsvollständigkeit gehen vor Dekoration.
Unterstützung
Verkleinere die Ansicht: Bleibt die wichtigste Information erkennbar?
Vertiefung
Teste ein zweites Seitenverhältnis ohne Strecken des Originals.
AB05 · Fairnesscheck · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4 Lass ein anderes Team die vier wichtigsten Informationen und die Bedingungen nennen. Verbessere das Plakat.
B · 2K2 Exportiere eine PDF, kennzeichne die Aktion als fiktiv und erkläre, welches manipulative Mittel du bewusst vermeidest.
Woran Können erkennbar wird
Keine echte Veranstaltung suggerieren; Erklärung verbindet Analyse und eigene Gestaltung.
Unterstützung
Füge „Fiktive Übungsaktion“ sichtbar hinzu.
Vertiefung
Formuliere einen sachlichen Begleittext.
Thema 5 · DGB-K2-P05
Wissen gemeinsam veröffentlichen
Das Weitergeben nützlichen Wissens verbindet Kooperation, Rechte und Gestaltung. Lassen Sie eine fremde Person einen Tipp erklären. Die Lizenzübung bleibt ein Musterfall; eine tatsächliche öffentliche Veröffentlichung ist nicht notwendig.
Lehrplankompetenzen und zugeordnete Übungen
Die Schülerinnen und Schüler können …
| Referenz und Bereich | Wortlaut laut Lehrplan | Übungen und Nachweise |
|---|---|---|
| 2H3 Handeln | aufzeigen, wie digitale Kommunikation zur Beteiligung an gesellschaftlichen Diskurs- und Entscheidungsprozessen genutzt werden kann. | AB01-A, AB01-B, AB05-B |
| 2H4 Handeln | zwischen digitalen Angeboten und eigenen Bedürfnissen abwägen und persönliche Handlungsmöglichkeiten unter Berücksichtigung gesundheitlicher und ökologischer Aspekte gestalten. | AB03-A |
| 2I2 Information | beschreiben, wie über das Internet Informationen bereitgestellt und abgerufen sowie Daten übertragen werden. | AB03-B |
| 2I3 Information | Lizenzmodelle, insb. offene (Creative Commons, Open Educational Resources, Open Source), benennen, erklären und anwenden. | AB02-A, AB02-B, AB05-A |
| 2O1 Orientierung | Möglichkeiten bewerten, wie die Zugänglichkeit und Nutzbarkeit von Technologieprodukten für unterschiedliche Bedürfnisse von Nutzerinnen und Nutzer verbessert werden kann. | AB01-B, AB04-A, AB04-B |
| 2O3 Orientierung | geeignete Software (auch freie Software) auswählen und bedienen, um unterschiedliche Aufgaben auszuführen. | AB04-B |
| 2P4 Produktion | visuelle/audiovisuelle/auditive Inhalte erzeugen, adaptieren und analysieren. Sie können Möglichkeiten der Veröffentlichung benennen. | AB03-A, AB03-B, AB05-A |
Interne Referenzcodes, keine amtlichen Kompetenznummern. Eine Zuordnung bezeichnet die Bearbeitung von Kompetenzaspekten; sie ersetzt keinen individuellen Nachweis. Die Lernziele unten sind didaktische Kurzfassungen.
Lernziel und beobachtbarer Nachweis
| Lernziel in verständlicher Sprache | Möglicher Nachweis |
|---|---|
| Ich kann Beiträge mehrerer Personen zu einer gemeinsamen Information zusammenführen. | Gemeinsame Ideensammlung mit nachvollziehbarer Auswahl. |
| Ich kann Nutzungsrechte prüfen und Quellen nachvollziehbar angeben. | Eigene Zeichnung, Musterlizenzangabe und Quellenverweis. |
| Ich kann einen Wissensbeitrag verständlich und möglichst zugänglich gestalten. | Beitrag mit drei begründeten Tipps und dokumentierter Zugänglichkeitsprüfung. |
Vorbereitung
Geschützten Schreibbereich und Fachkarte vorbereiten. Überschriftenformat, Bildbeschreibung und Tastaturbedienung kurz zeigen. Im Ersatzweg wird eine PDF im freigegebenen Bereich abgegeben. Auf jedem Laptop den gezeigten Weg prüfen; Ordner Digitale_Grundbildung/Klasse_2/05_Geraetetipps vorbereiten. Datei K2_Geraetetipps_Kennung verwenden. Bei Abweichungen Menübezeichnung auf der Schulstart-Karte notieren.
Schulstart-Karte und Abgabeweg festlegen
Einstieg für die Lernenden
Ein Gerät funktioniert noch, wird aber kaum verwendet. Welche Ideen helfen, es länger sinnvoll zu nutzen? Ihr sammelt Vorschläge und erstellt einen kurzen Wissensbeitrag für andere Lernende. Dabei klärt ihr, welche Bilder und Texte ihr weitergeben dürft und wie euer Beitrag auch mit unterschiedlichen Lese- und Bedienbedürfnissen verständlich bleibt.
Erste Unterrichtseinheit · 50 Minuten
- 0–5 Minuten
Alltagssituation und ersten Versuch gemeinsam lesen. Sammelt in zwei Teams je einen Vorschlag zum Weiterverwenden und zum Reparieren. Tragt ihn in ein gemeinsames Dokument ein. Welcher Vorschlag braucht noch eine Erklärung, damit jemand ihn umsetzen könnte?
- 5–10 Minuten
Beobachtungen sammeln. Die Lernziele in eigenen Worten erklären lassen; offene Begriffe anhand der Materialkarte klären.
- 10–35 Minuten
Die beiden Aufgaben von Arbeitsblatt 1 bearbeiten lassen. Bedienung und Erklärung im Team wechseln. Bei Bedarf den Hilfehinweis nutzen.
- 35–45 Minuten
Zwei unterschiedliche Lösungswege vergleichen. Gemeinsame Ideensammlung mit nachvollziehbarer Auswahl.
- 45–50 Minuten
Jede Person nennt eine gelungene Handlung und einen nächsten Versuch. Beobachtung und passende Aufgabenkennung kurz im Lernnachweis festhalten.
AB01 · Beitrag und Beteiligung planen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2H3 Wählt eine konkrete Frage, etwa „Wie nutzen wir Geräte länger?“. Sammelt in einem geschützten Dokument Vorschläge von mehreren Teams.
B · 2H3, 2O1 Beschreibt, wie diese digitale Sammlung eine gemeinsame Entscheidung unterstützen kann und wer sonst möglicherweise ausgeschlossen wäre.
Woran Können erkennbar wird
Beiträge werden tatsächlich digital zusammengeführt; Beteiligung setzt Zugang und verständliche Sprache voraus.
Unterstützung
Bietet ergänzend mündliche Beiträge an, die ihr mit Zustimmung eintragt.
Vertiefung
Plant eine gleichwertige alternative Beteiligungsmöglichkeit.
AB02 · Lizenzen verstehen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2I3 Vergleiche CC BY, CC0, OER und Open Source anhand der Lizenzkarte. Erkläre, warum „im Internet gefunden“ keine Nutzungserlaubnis ist.
B · 2I3 Zeichne ein eigenes Motiv. Wähle für einen fiktiven Weitergabefall CC BY und formuliere eine Musterangabe mit Urheber, Titel und Lizenz.
Woran Können erkennbar wird
Begriffe nicht gleichsetzen: OER ist Materialkategorie, CC eine Lizenzfamilie, Open Source Softwareprinzip. Musterangabe ausdrücklich Übung, keine pauschale Rechtefreigabe der ganzen Sammlung.
Unterstützung
Für fremde Medien müssen Herkunft und konkrete Lizenz geprüft werden.
Vertiefung
Erkläre, warum Persönlichkeitsrechte zusätzlich zu beachten sind.
AB03 · Text und Struktur · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P4, 2H4 Verfasse einen kurzen Beitrag mit Titel, Einleitung, drei begründeten Tipps und eigener Zeichnung. Nutze die Fachkarte als Ausgangspunkt.
B · 2I2, 2P4 Füge eine Quellenangabe „Fachkarte dieses Projekts“ und einen sinnvollen internen Verweis hinzu. Speichere als Entwurf.
Woran Können erkennbar wird
Keine erfundenen Umweltzahlen. Entwurf und Veröffentlichung unterscheiden; Linkziel verständlich benennen.
Unterstützung
Ein Tipp braucht Handlung und Begründung.
Vertiefung
Formuliere eine Frage, die weitere Recherche erfordert.
AB04 · Zugänglich überarbeiten · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2O1 Prüfe echte Überschriften, Bildbeschreibung, Kontrast und verständliche Linktexte. Verbessere zwei Stellen.
B · 2O1, 2O3 Teste den Beitrag mit Tastatur oder Vorlesefunktion, soweit verfügbar. Beschreibe ein Hindernis und eine passende Lösung.
Woran Können erkennbar wird
Praktische Überarbeitung statt bloßer Checkliste; bei fehlender Funktion durch Lehrperson demonstrieren.
Unterstützung
Ein Alternativtext beschreibt die wichtige Bildinformation, nicht nur „Bild“.
Vertiefung
Vergleiche Darstellung am kleinen und großen Bildschirm.
AB05 · Redaktion und Freigabe · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2I3, 2P4 Prüft im Team Fachlichkeit, Quellen, Bildrechte und Empfängerkreis. Überarbeitet den Beitrag.
B · 2H3 Gebt genau einen geschützten Beitrag oder eine PDF ab. Erklärt, wie die Ideen anderer Teams eingeflossen sind.
Woran Können erkennbar wird
Publikation nur nach schulischer Freigabe; kein privates Konto nötig. Beitrag bleibt ein Endprodukt.
Unterstützung
Nutzt einen schulischen Abgabeweg statt öffentlich sichtbarer Links.
Vertiefung
Vergleicht digitalen Beitrag und gedrucktes Blatt hinsichtlich Nutzung und Ressourcen.
Thema 6 · DGB-K2-P06
Ein Spiel mit klaren Regeln
Das Spiel motiviert zum Entwickeln und Reparieren. Beobachten Sie die Erklärung am eigenen Code. Eine fertige Spieloberfläche beweist noch kein Verständnis von Variable oder Schleife. Kleine Zwischenversionen ermöglichen frühe Erfolgserlebnisse.
Lehrplankompetenzen und zugeordnete Übungen
Die Schülerinnen und Schüler können …
| Referenz und Bereich | Wortlaut laut Lehrplan | Übungen und Nachweise |
|---|---|---|
| 2H1 Handeln | darstellen, wie Hardware und Software als System zusammenarbeiten, um Aufgaben zu bewältigen. | AB02-B |
| 2I3 Information | Lizenzmodelle, insb. offene (Creative Commons, Open Educational Resources, Open Source), benennen, erklären und anwenden. | AB04-B |
| 2P1 Produktion | darstellen, wie Programme Daten speichern und verarbeiten, indem sie Zahlen oder andere Symbole zur Darstellung von Informationen verwenden. | AB01-B, AB02-B, AB05-B |
| 2P2 Produktion | unter Nutzung einer geeigneten Entwicklungsumgebung einfache Programme erstellen, diese testen und debuggen (Fehler erkennen und beheben). | AB01-A, AB02-A, AB03-A, AB03-B, AB04-A, AB05-A, AB05-B |
| 2P3 Produktion | die Rechte am geistigen Eigentum beachten und bei der Erstellung oder beim Remixen von Programmen die entsprechenden Urheberrechte angeben. | AB04-B |
Interne Referenzcodes, keine amtlichen Kompetenznummern. Eine Zuordnung bezeichnet die Bearbeitung von Kompetenzaspekten; sie ersetzt keinen individuellen Nachweis. Die Lernziele unten sind didaktische Kurzfassungen.
Lernziel und beobachtbarer Nachweis
| Lernziel in verständlicher Sprache | Möglicher Nachweis |
|---|---|
| Ich kann einen Spielablauf in programmierbare Schritte zerlegen. | Skizze und Ablaufplan für Start, Bewegung, Treffer und Ende. |
| Ich kann Ereignis, Schleife, Bedingung und Variable gemeinsam verwenden. | Lauffähiges Spiel mit Punktestand und Ende bei fünf Punkten. |
| Ich kann Fehler mit Testfällen finden und das Programm verbessern. | Tests für Treffer, Verfehlen und Neustart mit mindestens einer Korrektur. |
Vorbereitung
Lokale blockbasierte Umgebung mit Speichern und erneutem Öffnen testen. Eigene einfache Figuren anbieten. Tasten und Bewegungsbereich vorab vereinbaren. Auf jedem Laptop den gezeigten Weg prüfen; Ordner Digitale_Grundbildung/Klasse_2/06_Sternspiel vorbereiten. Datei K2_Sternspiel_Kennung verwenden. Bei Abweichungen Menübezeichnung auf der Schulstart-Karte notieren.
Schulstart-Karte und Abgabeweg festlegen
Einstieg für die Lernenden
Du willst ein kleines Spiel bauen: Eine Figur fängt Sterne, und bei fünf Treffern ist Schluss. Damit das Spiel zuverlässig reagiert, legst du Regeln fest und prüfst jeden Schritt. Du erlebst dabei, wie Start, Wiederholung und Bedingungen zusammenwirken. Eine andere Person testet am Ende dein Spiel ohne zusätzliche Erklärung.
Erste Unterrichtseinheit · 50 Minuten
- 0–5 Minuten
Alltagssituation und ersten Versuch gemeinsam lesen. Spielt eine Runde auf Papier: Eine Person bewegt die Fangfigur, die andere einen Stern. Notiert genau, wann ein Punkt zählt und was nach einem Treffer passieren muss.
- 5–10 Minuten
Beobachtungen sammeln. Die Lernziele in eigenen Worten erklären lassen; offene Begriffe anhand der Materialkarte klären.
- 10–35 Minuten
Die beiden Aufgaben von Arbeitsblatt 1 bearbeiten lassen. Bedienung und Erklärung im Team wechseln. Bei Bedarf den Hilfehinweis nutzen.
- 35–45 Minuten
Zwei unterschiedliche Lösungswege vergleichen. Skizze und Ablaufplan für Start, Bewegung, Treffer und Ende.
- 45–50 Minuten
Jede Person nennt eine gelungene Handlung und einen nächsten Versuch. Beobachtung und passende Aufgabenkennung kurz im Lernnachweis festhalten.
AB01 · Spiel planen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P2 Zeichne Bühne und Steuerung. Zerlege das Spiel in Start, Bewegung, Trefferprüfung und Ende.
B · 2P1 Schreibe einen Ablauf mit Wiederholung und Wenn-Bedingung. Erkläre, welche Information die Variable Punkte speichert.
Woran Können erkennbar wird
Punkte ist Zahl und wird an definierten Ereignissen verändert; Ablauf bleibt in fünf UE überschaubar.
Unterstützung
Beginne mit einer Figur und einem fallenden Objekt.
Vertiefung
Ergänze eine Abbruchmöglichkeit.
AB02 · Grundspiel bauen · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P2 Programmiere Start und Steuerung. Setze Punkte beim Start auf 0 und lass den Stern wiederholt fallen.
B · 2H1, 2P1 Teste drei Neustarts und erkläre, was Hardware und Programm jeweils zur Ausführung beitragen.
Woran Können erkennbar wird
Neustart setzt Zustand zurück; Eingabegerät liefert Steuerung, Prozessor führt Programm aus.
Unterstützung
Teste einen Baustein nach dem anderen.
Vertiefung
Verändere eine Geschwindigkeit und beobachte die Wirkung.
AB03 · Treffer und Ende · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P2 Programmiere: Bei Berührung steigt Punkte um 1 und der Stern startet neu. Bei mindestens 5 Punkten endet das Spiel.
B · 2P2 Teste einen Treffer, ein Verfehlen und das Spielende. Verhindere, dass eine lange Berührung mehrfach zählt.
Woran Können erkennbar wird
Neuplatzierung oder Zustandswechsel verhindert Dauerzählung; Ende bei mindestens fünf robust.
Unterstützung
Zeige die Variable während des Tests an.
Vertiefung
Ergänze eine verständliche Rückmeldung beim Treffer.
AB04 · Fehler und Rechte · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P2 Lass eine andere Person spielen. Notiere Soll, Ist und Auslöser eines Fehlers und verbessere den Code.
B · 2P3, 2I3 Ergänze im Projekt eine Anleitung und Urheberangaben für alle verwendeten Elemente. Beim Remix nenne auch die Herkunft.
Woran Können erkennbar wird
Credits sind im selben Projekt; nur eigene oder geprüft lizenzierte Materialien.
Unterstützung
Wenn kein Fehler auftritt, teste einen Grenzfall wie schnellen Neustart.
Vertiefung
Teste zwei rasche Treffer nacheinander.
AB05 · Abschlusstest · Erwartung und Beobachtung
Die Übungen
A · 2P2 Prüfe Start, Steuerung, Treffer, Ende und Neustart ohne mündliche Hilfe. Korrigiere die letzte Unklarheit.
B · 2P1, 2P2 Speichere eine finale Projektdatei und öffne sie erneut. Erkläre Bedingung, Schleife und Variable an deinem Code.
Woran Können erkennbar wird
Spielbar, nachvollziehbarer Code und individuelle Erklärung; Gestaltung allein genügt nicht.
Unterstützung
Nutze die fünf genannten Prüfpunkte als Testliste.
Vertiefung
Entwirf ein zweites Level, ohne das Grundspiel zu verändern.